¿Por qué a algunas empresas les cuesta cientos de millones de dólares desarrollar un videojuego well-liked?
Hace un par de semanas, The New York Instances culpó la búsqueda interminable para ofrecer gráficos más fotorrealistas– y sugirió que la industria está comenzando a ver rendimientos decrecientes, lo que lleva a despidos y cierres de estudios.
Sin embargo, Jason Schreier de Bloomberg argumenta este análisis está “un poco fuera de lugar”. No niega que los presupuestos han aumentado drásticamente (20 millones de dólares para “Uncharted 2” de Naughty Canine en 2009 frente a 220 millones de dólares para “Final of Us Half II” en 2020) o que los gráficos influyan, pero lo dijo de verdad. Todo se cut back a necesitar equipos más grandes durante períodos de tiempo más largos, debido a gráficos mejorados, sí, pero también al creciente alcance de los juegos.
Además, escribe que “todos” los que han pasado al menos algunos años en la industria tienen “su propia historia de terror” sobre decisiones de gestión como “una función que se cancela porque al hijo adolescente del CEO no le gustó” o equipos de cientos de personas. la gente “se tambalea en la preproducción mientras intenta descubrir cómo será realmente el 'bucle central' de un juego”.
Entonces, si las compañías de juegos están realmente preocupadas por los crecientes presupuestos, Schreier cube que deberían centrar su “introspección” en la mala gestión que puede terminar desperdiciando el trabajo y el tiempo de todos.