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Tendencias de la industria del juego a observar en 2025: canales de distribución, guerras de consolas y más

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Microsoft lanzó recientemente una nueva experiencia House para su aplicación Xbox en PC con Home windows. La importancia de los canales de distribución es una de las tendencias clave a observar en la industria del juego en common. (Imagen de Xbox)

A medida que 2024 llega a su fin, una firma asesora predice que la industria de los videojuegos experimentará un importante repunte en 2025 después de dos años de caídas.

Con sede en San Diego Inteligencia DFC publicó su Informe y pronóstico del mercado de videojuegos para 2024, que presenta un caso de que 2025 traerá un cambio de suerte para la industria en su conjunto. El informe se centra conscientemente en los mercados de PC y consolas, mientras que omite principalmente el sector móvil, mucho más grande.

El negocio del juego se ha visto afectado recientemente por despidos, cierres de estudios y proyectos cancelados, con más de 24.000 despidos en todo el mundo en los últimos dos años. Solo en el estado de Washington, hemos visto recortes en Microsoft, Bungie, Epic Video games, Hidden Path Leisure y Wizards of the Coast, mientras que estudios locales como Firewalk, Galvanic Video games y Ridgeline Video games han cerrado.

Esto puede estar relacionado con una disminución common de los ingresos por juegos que comenzó a principios de 2023, a pesar de un calendario de lanzamientos abarrotado. DFC señala que esto fue sólo una caída del 4%, pero fue el primer revés de este tipo para los “ingresos generales de software program” desde 2009.

El informe culpa a múltiples factores de la caída de 2023-2024, incluido el fin de la inflación synthetic de los ingresos derivada de los años de confinamiento por el COVID; múltiples retrasos en productos a medida que la industria se adaptaba al trabajo remoto; las perturbaciones que la pandemia provocó en el mercado de las consolas, cuando tanto Sony como Microsoft lanzaron nuevos sistemas en noviembre de 2020; y una competencia renovada de otros pasatiempos, como los viajes y el entretenimiento al aire libre.

(Inteligencia DFC)

En 2025, DFC pronostica múltiples factores que revertirán esas tendencias y sostiene que el mercado de los videojuegos “comenzará a dispararse”. Estos incluyen:

  • DFC señala que la industria del juego se ha mantenido en una curva common ascendente desde aproximadamente 1985. Ha habido disaster antes, como una caída en 2009 después de la Gran Recesión, pero tienden a ser breves y pequeñas. Eso sugiere que el caos de los últimos dos años fue un revés doloroso pero temporal.
  • Según se informa, Nintendo planea lanzar una nueva consola en 2025 como sucesora del Swap. Se sabe muy poco con seguridad sobre el “Swap 2” al momento de escribir este artículo, pero múltiples filtraciones de productos de terceros sugieren que llegará antes de lo que pensamos. Como Swap es la consola más standard de Nintendo en décadas, se espera que su continuación sea un éxito de ventas en el momento de su lanzamiento.
  • El muy esperado juego de Rockstar Video games Gran robo de auto VI no tiene una fecha de lanzamiento firme, pero podría salir en el cuarto trimestre de 2025. Su predecesor, el de 2013 Grand Theft Auto Ves uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos y se ha mantenido en el high 20 anual durante más de una década, principalmente gracias a su standard GTA en línea modo multijugador. Se espera que GTA6 Será un evento comparativamente sísmico y puede llevar a los indecisos a comprar nuevas consolas para jugar.
  • DFC sostiene que “la inflación ha creado un consumidor más consciente de los costos”. Los videojuegos ofrecen una sólida relación calidad-precio, especialmente en un entorno donde una salida acquainted a un parque de diversiones o dos visitas al cine pueden costar tanto como un Swap. Al igual que en los años inmediatamente posteriores a la Gran Recesión, los videojuegos simplemente tienen un buen sentido financiero para los limitados presupuestos de entretenimiento de los clientes.
  • A estas alturas, los diversos efectos disruptivos del flujo de trabajo y las cadenas de suministro posteriores a la COVID se han calmado. Algunas empresas más grandes han experimentado fricciones con el trabajo remoto como cualquier otra industria, pero en la práctica el desarrollo de juegos se ha sentido cómodo con equipos ampliamente distribuidos.

Guerras de consolas, edición 2025

estrella de rock Gran robo de auto VI es la continuación del segundo juego más standard de todos los tiempos. Si se lanza en 2025, es possible que sea el juego indiscutible del año y un gran impulsor de las ventas de software program y {hardware}. (Imagen de juegos de Rockstar)

Como resultado, DFC anticipa que la audiencia mundial de videojuegos alcanzará los 4 mil millones para 2027, o casi la mitad de la población mundial. Sin embargo, esto plantea un desafío, ya que DFC descubre que el 10% superior de la audiencia de juegos en 2024 representa el 65% de los ingresos generales de la industria. El 90% inferior de la audiencia sólo obtiene un promedio de aproximadamente 20 dólares de ingresos por usuario.

Esto es comparable a los problemas que los estudios de dispositivos móviles y PC han informado con el modelo de publicación gratuito. En el lenguaje de la industria, se trata de “ballenas” y “pececillos”; Los pececillos están decididos a no gastar dinero actual en un juego si es posible, mientras que las ballenas realizarán compras regulares dentro de la aplicación.

Se prevé que parte de esto se verá contrarrestado por el envejecimiento del consumidor medio de videojuegos. La Generación X es el primer grupo demográfico que creció jugando videojuegos de forma common y, a medida que envejece, generalmente tiene más dinero para gastar en pasatiempos costosos. Eso incluye “una mayor sofisticación en torno a las compras de {hardware}”, como PC para juegos adaptadas.

Ese y otros factores generan la expectativa de que la guerra de las consolas pueda intensificarse en 2025, a medida que el nuevo sistema de Nintendo se enfrente a las declinantes PlayStation 5 y Xbox Sequence X|S.

Para 2028, cuando se espera que tanto Sony como Microsoft lancen nuevos sistemas, eso sugiere que esa generación de consolas repetirá la historia: Nintendo estará profundamente arraigada en el mercado, lo que da a las nuevas PlayStation y Xbox una cuesta empinada que escalar. Los éxitos tanto de Swap como de Steam Deck de Valve sugieren que la portabilidad puede ser un nuevo issue deseado para las consolas de juegos en el futuro, aunque tanto Sony como Microsoft actualmente tienen productos destinados a abordarlo.

Técnicamente, Nintendo ha “ganado” la generación precise de consolas antes de que comenzara, aunque tenía una ventaja de 3 años. El Swap salió en 2017 y ha vendido poco más de 146 millones de unidades, según Los propios números de Nintendo. sony números internos más recientes Se estima que la PlayStation 5 no ha vendido ni la mitad de eso, mientras que Microsoft no ha revelado sus ventas de {hardware} durante años, pero en common se entiende que está en un distante tercer lugar. Nintendo también utiliza un modelo de ventas diferente para su {hardware} que sus competidores, donde obtiene una pequeña ganancia por unidad por cada Swap vendido.

DFC Intelligence sostiene que es possible que la próxima generación de consolas tenga un claro perdedor, ya que el sector del mercado no puede sostener a tres actores principales. Es una afirmación audaz, pero el mercado no la confirma del todo; Microsoft ha vendido considerablemente menos consolas que Sony o Nintendo, pero aún obtiene ganancias de su división de videojuegos y está avanzando hacia una posición como editor de juegos multiplataforma.

La creciente importancia de la distribución

(Inteligencia DFC)

El punto más importante del informe de DFC Intelligence puede ser su enfoque en los canales de distribución.

En este punto, sostiene DFC, uno de los principales impulsores del éxito en la industria de los juegos es la capacidad de una sola empresa de poner sus juegos en manos de los jugadores, ya sea una copia física, una descarga digital o una aplicación en su dispositivo móvil. .

Los principales distribuidores actuales incluyen fabricantes de consolas (Microsoft, Nintendo, Sony, cada vez más Valve), tiendas digitales (nuevamente Valve, Epic, Google, Apple) y las principales cadenas minoristas (GameStop, Walmart). Cada uno de ellos tiende a representar su propia especie de “jardín amurallado”, donde los clientes se sienten atraídos a comprar allí por la conveniencia, los beneficios exclusivos o la ubicuidad; por ejemplo, en 2024 será casi imposible ser un jugador de PC dedicado sin una cuenta en Steam.

En 2018, parecía que muchas de las principales empresas se estaban preparando para establecer sus propias redes de distribución exclusiva, como uPlay de Ubisoft, EA Play de Digital Arts y Battle.internet de Activision Blizzard. Si bien muchos de esos servicios todavía existen en 2024, es raro que tengan plataformas exclusivas; nadie va a comprar Credo del asesino en uPlay cuando todos sus amigos todavía están en Steam/PlayStation/Xbox.

Con las barreras entre consolas y plataformas cada vez más suaves, debido a iniciativas como la publicación multiplataforma de Microsoft y Sony que lleva muchos de sus juegos a PC, DFC sostiene que la próxima gran batalla en el espacio de los videojuegos será sobre los métodos de distribución. Es una tendencia potencial a observar a medida que el mercado continúa girándose en direcciones imprevistas.

Varios otros factores emergentes no fueron incluidos en el informe, como la potencial de aumento de los costos de importación con la próxima administración presidencial. Sin embargo, el análisis de DFC coincide con el de PitchBook, que recientemente señaló en su informe del tercer trimestre que la inversión en el sector del juego ha aumentado modestamente después de prácticamente hundirse a fines del año pasado. Parece que la industria de los juegos, después de 24 meses de malas noticias, puede estar nuevamente en auge.

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